技術分析
Newzoo年終總結:全球遊戲規模1803億美元,手游佔比52%
早日市場研究機構Newzoo對2021全球遊戲市場關鍵數據以及行業重要事件進行回顧與分析,內容涉及全球遊戲、投融資、雲遊戲、電競和直播。
Newzoo認為,2020年,遊戲行業經歷了一段前所未有的增長期,因此他們預計2021年遊戲市場無法保持增速,市場收入將有所下滑。
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早日市場研究機構 Newzoo 對2021全球遊戲市場關鍵數據以及行業重要事件進行回顧與分析,內容涉及全球遊戲、投融資、雲遊戲、電競和直播。
Newzoo認為,2020年,遊戲行業經歷了一段前所未有的增長期,因此他們預計2021年遊戲市場無法保持增速,市場收入將有所下滑。
但事實卻出乎意料,今年全球遊戲行業同比增長1.4%。此外,雲遊戲、電競、直播等與遊戲相關領域也保持著不同程度的增長。
具體來看,Newzoo總結的年末全球遊戲行業數據:
01. 全球遊戲篇:2021年遊戲整體收入預計達1803億美元,手游佔比52%
即使在疫情帶來的長期影響下,遊戲玩家用於遊戲的支出仍然具有一定的彈性空間。Newzoo 數據顯示,2021年,遊戲市場的整體收入預計將達到1803億美元,較2020年同比增長1.4%。
其中,移動遊戲收入達到932億美元,同比增長7.3%,佔到全球市場總量的52%;PC端收入達367億美元,同比下滑0.8%;主機收入達504億美元,同比減少6.6%。雖然主機和PC市場的收入數據因為新游發行數量減少而下降,但移動端的表現為整個市場的年度增長提供了保障。
隨著全球遊戲市場規模的增長,遊戲玩家數量在2020年空前暴增之後,2021年仍舊保持高增長。截止目前,全球遊戲玩家已超30億,同比2020年增加5.3%,並且這些玩家有55%位於亞太地區。
Newzoo遊戲市場分析主管Tom Wijman稱:
「今年年初,我們認為市場表現將不及去年,因為多款3A大作推遲發佈、新硬件長期短缺會讓玩家幾乎找不到消費的機會。然而,在9個月後,我們意識到市場會再次增長。究其原因,遊戲市場絕對不再是季節性、熱點驅動的產業。‘新的遊戲內容’不一定指的就是‘新的遊戲’或者‘新的硬件’,遊戲季票的發售同樣有可能帶來收入增長。」
02. 遊戲熱點篇:投融資熱度空前,多起收購超10億美元,元宇宙與影視話題度上升
2021年,遊戲行業熱點包含並購、元宇宙、影視。其中,並購交易、投資和IPO熱度空前。今年年內,包括Roblox、Applovin、Krafton 和 Unity 等都進行了多場交易。
此外,微軟收購ZeniMax;Zynga收購Chartboost;TikTok 母公司字節跳動收購沐瞳科技;索尼收購藍點遊戲工作室 Bluepoint等都為全球投融資增添了一把火。
連Newzoo高級市場分析師 Michiel Buijsman也忍不住表示:「這一年的收購及交易的數量和規模可以說是空前的。有多起收購案價值超過10億美元。收購發生在各個領域:包括主機平台拓展第一方遊戲製作資源,移動廣告公司收購遊戲工作室、進行垂直整合,3A或2A級發行商嘗試在市場或平台方面進行多樣化拓展等。」
投融資之外,元宇宙也是今年的熱點之一。Fortnite 和其他遊戲中虛擬音樂會的不斷成功;Roblox首次公開募股,市值406億美元;Facebook更名為Meta等話題都曾引起玩家熱議。
對此,Newzoo的市場分析師Mihai Vicol認為:「無論人們是否同意,Meta、Roblox和Epic Games正在努力打造以元宇宙為中心的未來,有一點是值得肯定的:個人表達和身份對玩家來說變得至關重要。隨著相對更熟悉技術的年輕一代的社交活動開始傾向於在線上進行,虛擬世界有望成為未來十年的社交中心,而傳統的2D社交媒體平台可能會犧牲。」
當然,影視在今年的表現也是可圈可點。《雙城之戰》和《巫師》第二季的大獲成功,可見遊戲在其行業之外激發商業和口碑上雙豐收。未來,隨著《最後生還者》、索尼克電影續集和《神秘海域》電影的上映,影視發展也是一片光明。
03. 雲遊戲篇:2021年雲遊戲的收入是2020年的兩倍多,且增幅持續上升
Newzoo市場顧問Guilherme Fernandes認為,因為玩家難以升級硬件,而且新硬件的上市最早也要等到 2022年底,所以許多消費者會尋找其他方式來遊玩新發行的遊戲。雲遊戲對這些玩家來說是一個完美的解決方案。
正因為有這一需求,全球雲遊戲市場增長急速增長。Newzoo預測2021年雲遊戲的收入達到164.6億美元,是2020年的兩倍多,甚至還展現出了更大的增長潛力。
作為支撐雲遊戲的一大應用場景,智能手機也在普遍推行5G。2021 年,全球活躍的智能手機數量達到46億部,同比增長5.7%。其中15.4%,即7.035億支持5G技術。這意味著全球活躍的5G智能手機數量同比增長率達到了驚人的230.9%。
04. 電競篇:電競觀眾數量遠超過往,收入超10億美元且多數通過贊助形式實現
作為遊戲內容的重要載體,今年電競也迎來了快速發展。據Newzoo數據,2021年電競觀眾數量比過往多了不少。有4.651億人觀看電子競技,同比增長6.7%。其中,2.355億是臨時觀眾,即每月觀看次數不到一次;剩下的2.296億是電子競技愛好者,即每月觀看一次以上。
在疫情期間,電競市場轉向全面數字化之後,這些粉絲中的許多人,尤其是發燒友也迫不及待地想要重返現場觀賽的電競活動賽事。
Newzoo電子競技市場負責人Hugo Tristão稱:「現場觀賽的回歸為電子競技帶來了最激動人心的元素之一,即觀眾舞台。現場觀眾讓品牌與粉絲更親密地互動,吸引更多贊助,由此也為該行業帶來了更多的未來收益。今年觀眾們再次體驗了一下現場觀賽,他們也迫不及待地希望現場觀賽成為常態。」
電競市場的回暖也推動了收入增長,儘管現場觀賽的活動還未完全常態化,但電競市場仍在增長,電子競技今年將產生超過10億美元的收入,主要來自贊助收入。
此外,籌集投資仍然是戰隊和組織商業模式的重要組成部分。電競的一個里程碑式的事件是FaZe Clan宣佈將通過SPAC以10億美元的估值上市,這是電競組織首次從公開市場籌集資金。同時,100Thieves在C輪融資中籌集了6000萬美元,該公司目前的估值為4.6億美元。
值得一提的是,Newzoo電競數據還顯示,《英雄聯盟》和《我要活下去》的世界錦標賽雙雙積累了破紀錄的收視數據,顯示出老牌電競遊戲和較新推出的移動平台遊戲都能獲得強大的收視。
05. 直播篇:觀眾人數繼續同比增長12.7%,達到7.47億人,平台之爭正在捲土重來
遊戲的另一載體直播今年也表現出強勁的發展實力,尤其是用戶數量方面。Newzoo數據顯示,遊戲直播觀眾總數即將突破10億大關。2021年是遊戲直播歷史上具有里程碑意義的一年,它打破了2020年創造的所有記錄。
2021年,遊戲直播觀眾人數繼續同比增長12.7%,達到7.47億人。預計2024年,遊戲直播觀眾人數將達到9.42億,同比增長9.7%。
而在這一數據背後,各大直播平台的數據表現如下:
2021 年迄今,Twitch累計直播收視達到233億小時,創下平台歷史新高。
2021 年迄今,YouTube累計直播收視達到45億小時。
我們從2021年4月開始追蹤Facebook遊戲直播數據,迄今累計達到35億小時。
縱觀遊戲直播行業的發展,Newzoo總結出了一個關鍵要點:許多在疫情早期就開始觀看直播內容的受眾都留存了下來。這不僅讓幾個頭部直播平台在2021年收穫了大規模的收視提升,小型平台同樣也有所受益。
「一些觀眾正在從大型、成熟的平台轉向規模較小的平台。」專注於遊戲直播市場研究的Newzoo市場分析師Luca Chiovato表示。 簡單來說,受眾參與度再創新高,遊戲直播的競爭也比從前更為激烈,這為觀眾和主播都創造了更好的生態系統。
此外,對於遊戲直播市場的表現,分析師Jordan Fragen也認為:「平台之爭正在捲土重來。YouTube 吸引許多來自Twitch 的播主轉移陣地,因為谷歌旗下平台對每月直播時間的硬性要求更低,給創作者提供了更好的工作生活平衡,也讓他們有更多機會在遊戲直播之外建立自己的品牌。」
總結:
總而言之,遊戲、電競和遊戲直播都在2021年取得了巨大的成就。不過,未來將會更加璀璨。
Newzoo預計,到2024年,全球遊戲市場將產生2188億美元的收入。僅移動遊戲市場,就將通過消費者支出產生1164億美元收入。而雲遊戲將產生65億美元收入;電競將產生16億美元收入。所有細分領域的參與度將繼續增長。